[ Game ]2009. 5. 4. 23:39
조금 있으면 열리는 E3에 출전작의 첫번째 리스트가 공개 됐네요.
특별히 관심가는건 아직 리스트에 나오지 않았지만... 다음에 공개 될때 꼭 공개 했으면 하네요...
특히 이코팀 신작좀 제발;; 또한 갓오브워3의 발매일 같은 대박? 정보좀 나왔으면 좋겠네요..

링크

2K Sports
The Bigs 2 (X360) 

Disney Interactive Studios
Hannah Montana: Rock Out the Show (PSP) 
Spectrobes: Origins (Wii) 
Split/Second (PS3, X360) 
Toy Story Mania (Wii) 
Wizards of Waverly Place (DS) 

Electronic Arts
Army of Two: The 40th Day (PS3, PSP, X360) 
Battlefield: Bad Company 2 (PC, PS3, X360) 
Bru"tal Legend (PS3, X360) 
Madden NFL 10 (PS3, PSP, Wii, X360) 
Mass Effect 2 (PC, X360) 
NCAA Football 10 (PS3, PSP, Wii, X360) 
Need for Speed Nitro (Wii) 
Need for Speed Shift (PC, PS3, X360) 
Tiger Woods PGA Tour 10 (PS3, PSP, Wii, X360) 

Ignition Entertainment
Muramasa: The Demon Blade (Wii) 
Nostalgia (DS) 
The King of Fighters XII (PS3, X360) 

KOEI
Monster Racers (DS) 
Warriors Orochi 2 (PSP) 

Namco Bandai
Soulcalibur: Broken Destiny (PSP) 

Perfect World Entertainment
Ether Saga Online (PC)
Perfect World (PC)

SEGA
Alpha Protocol (PC, PS3, X360) 
Bayonetta (PS3, X360) 
Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (DS, Wii) 
Planet 51 (DS, PS3, Wii, X360) 
The Conduit (Wii) 
Vancouver 2010: The Official Videogame of the Winter Olympic Games (PC, PS3, X360) 

Sony Computer Entertainment
Heavy Rain (PS3) 
MotorStorm: Arctic Edge (PS2, PSP) 
SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 (PSP) 
Uncharted 2: Among Thieves (PS3) 
White Knight Chronicles (PS3) 

THQ
Darksiders: Wrath of War (PS3, X360) 
Red Faction: Guerrilla (PC, PS3, X360) 

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Posted by 냉동
[ Programming ]2009. 5. 2. 03:46
// test.cpp : 콘솔 응용 프로그램에 대한 진입점을 정의합니다.
//

#include "stdafx.h"

class CPerson
{
public:
    CPerson() : m_strName("사람이름"), m_strAddress("사람주소")
    {
        std::cout << "CPerson - 생성자 호출" << std::endl;
    }
    CPerson(const CPerson& rhs)
    {
        this->m_strName     = rhs.m_strName;
        this->m_strAddress  = rhs.m_strAddress;

        std::cout << "CPerson - 생성자 호출" << std::endl;
    }
    virtual ~CPerson()
    {
        std::cout << "CPerson - 소멸자 호출" << std::endl;
    }
protected:
    std::string m_strName;
    std::string m_strAddress;
};

class CStudent : public CPerson
{
public:
    CStudent() : m_strSchoolName("학교이름")
    {
        std::cout << "CStudent - 생성자 호출" << std::endl;
    }
    CStudent(const CStudent& rhs)
    {
        this->m_strName         = rhs.m_strName;
        this->m_strAddress      = rhs.m_strAddress;
        this->m_strSchoolName   = rhs.m_strSchoolName;
        std::cout << "CStudent - 생성자 호출" << std::endl;
    }
    ~CStudent()
    {
        std::cout << "CStudent - 소멸자 호출" << std::endl;
    }
private:
    std::string m_strSchoolName;
};

/// 값에 의한 전달.
bool Value_Transfer(CStudent student);
/// 참조에 의한 전달.
bool Reference_Transfer(const CStudent& student);

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    CStudent Student;

    /// 값에 의한 전달을 할 경우
    /// 함수 매개 변수는 실제 인자의 사본을 통해 초기화 된다.
    /// 이들 사본을 만들어 내는 원천이 바로 복사 생성자인데, 이 점 때문에
    /// 값에 의한 전달이 고비용의 연산이 되기도 합니다.
    /// 복사 생성자로 인해 생성자가 실행되고, 객체의 std::string 맴버들도
    /// 같이 생성됩니다. 또한 함수가 끝날때 소멸자도 호출이 됩니다.
    /// 이런 생성자, 소멸자를 부르지 않는 방법은 참조에 의한 전달 방식입니다.
    std::cout << "\n\n" << std::endl;
    std::cout << "---------값에 의한 전달-----------" << std::endl;
    Value_Transfer( Student);
    std::cout << "----------------------------------" << std::endl;

    std::cout << "\n\n" << std::endl;

    /// 참조에 의한 전달 할 경우.
    /// 참조에 의한 전달을 할 경우 생성자와 소멸자를 전혀 호출 하지 않습니다.
    /// 함수인자에 const가 포함된 것을 잘 봐야 하는데요...
    /// 위의 값에 의한 전달을 할 경우 복사 생상자로 생성된것을 조작?
    /// 하기 때문에 원본은 변화가 없이 유지가 되는데 이와 같이 하기 위해서는
    /// const를 사용하여 원본을 변형 못하게 하는 역활을 합니다.
    /// 또한 값에 의한 전달이 복사손실 문제가 있을수 있지만, 참조에 의한 전달을
    /// 할 경우, 복사손실이 없다는 장점도 있습니다.
    std::cout << "---------참조에 의한 전달-----------" << std::endl;
    Reference_Transfer(Student);
    std::cout << "------------------------------------" << std::endl;
    std::cout << "\n\n" << std::endl;
    return 0;
}

/// 값에 의한 전잘.
bool Value_Transfer(CStudent student)
{
    return true;
}
/// 참조에 의한 전달.
bool Reference_Transfer(const CStudent& student)
{
    return true;
}

/*
전달하는 객체의 타입이 기본제공 타입일 경우에는 참조자로 넘기는 것보다 값으로 넘기는 편이
더 효율적일 때가 많습니다. 또한 STL 반복자와 함수 객체에도 마찬가지입니다.
반복자와 함수 객체는 값으로 전달되로록 설계 해 왔기 때문.
*/

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Posted by 냉동
[ Game ]2009. 5. 1. 23:15
크라이엔지3이 새로운 데모를 공개 했네요...
영상을 보니 정말 후덜덜하네요... 
물 효과가 정말 최고인것 같네요..
물 속에서 물 움직임과 빛이 통과는 정말 실사 같네요.

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Posted by 냉동